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autolink() VA/WPR-P05 カード名:“炎のグラフィッカー”Na-Ga カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:9500 ソウル:1 特徴:《ビジュアルアーツ》?・《影》? 【自】バトル中のこのカードがリバースした時、このカードをクロック置場に置く。 おぉつ!ペンタブさえあれば1人力じゃわいっ! レアリティ:PR illust.Na-Ga 「ビジュアルアーツ」参戦告知ページより。 2/1キャラでもトップクラスのパワーを持つキャラ。PRの性能とは思えない。 2/1で10000を誇る伝説の英雄アバロンや吹き荒ぶ風のゲーニッツが存在するが、面倒な登場条件や相手へのパンプがないので、500劣っていてもこちらの方が扱いやすい。 また、“金髮ツンデレ好き”樋上いたるのCXシナジーでこき使…もといリアニメイトが可能なので手札やストックにやさしいカードである。 しかしながらデメリットはクロックバウンスとレベル2以降ではいささか以上に厳しいもの。 自身が飛ぶのでアンコールが出来ないのも難点だが、天真爛漫 ランカや傷つきながら戦うさやかの様にCXが落ちる心配がないのが救いか。 上記2枚と違い、此花 ルチア等のクロック送りで1枚しか増えないのもささやかな利点と言えるかもしれない。 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 “金髮ツンデレ好き”樋上いたる 2/1 4000/1 黄 リアニメイト元
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発売日 2018年3月23日 ブランド pure more タグ 2018年3月ゲーム 2018年ゲーム pure more キャスト 鈴谷まや(国見佐彩),佐倉もも花(愛子奈々),ヒマリ(東照宮朱美),みたかりん(羽前千歳),道真双六(岡部慎二),越雪光(須藤),貴坂理緒(その他女子) スタッフ ディレクター:北澤伸一郎 企画:北澤伸一郎 原画:南浜よりこ キャラクターデザイン:南浜よりこ グラフィックディレクター:南浜よりこ グラフィック:南浜よりこ,北風つかさ,あずま蘭 シナリオ:小西翼 Hシーンシナリオ:垂花,由比燈汰 衣装デザイン:北澤伸一郎,南浜よりこ 背景:アトリエ空機関,仁江鹿,チャーリー小林 音楽:MME,東条サダヲ ムービー:KIZAWA studio SE:東条サダヲ 音声編集:東条サダヲ,佐久間ゆき ボイスレコーディング:東条サダヲ プログラム:YU-RIS スクリプト:東条サダヲ,垂花 演出:東条サダヲ,垂花,北澤伸一郎 ロゴデザイン:南浜よりこ UIデザイン:チャーリー小林 パッケージデザイン:チャーリー小林 Webデザイン:チャーリー小林 営業・広報:北澤伸一郎,東条サダヲ プロデュース:北澤伸一郎 著作・制作:pure more OP曲 「Shangri-la」 歌:hana 作詞:ジェームズ伊達 作曲:北澤伸一郎 編曲:北澤伸一郎 ED曲 「Bunny tail」 歌:新時あさ美 作詞:ジェームズ伊達 作曲:北澤伸一郎 編曲:東条サダヲ
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草木の島フロリア 草木の島フロリアver.3.5へようこそ お知らせコーナー 3/28 素材集に顔グラフィックができました 3/8 背景画像更新 3/5 サイトに是盆が戻った 簡易コメント ここは主に管理人への連絡用や 雑談用に使います -- 虹色ぜボン (2012-03-06 18 23 21) 名前 内容 管理人の一言 現在改築中
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概要 発生日:2024年8月28日 「8月下旬に予定されていたグラフィックアップデートのお知らせ」が延期されるというお知らせがフォーラムに投稿される。 解説 グラフィックアップデートについてはこちらを参照。 該当の投稿は下記の通り。 スレッド キャラクター描写グラフィックの修正要望を投稿する専用のスレッド https //forum.square-enix.com/ffxiv/threads/501798/page69 Aimetrot Community Rep Quote 引用元:Aimetrot グラフィックスアップデートに関する多数のフィードバックありがとうございます。 本スレッド以外にも不具合報告としていただいたものや、 フォーラム以外で寄せられた声も含め、 1件1件開発チームにて確認をしています。 現在フィードバックいただいた内容をもとにした対応の検討と、 並行して具体的な対応内容なども含めた詳細をお知らせできるよう準備を進めています。 なお、最終精査を慎重に行っているため、お知らせは8月下旬頃を見込んでおります。 今しばらくお時間をいただくことになりますが、お待ちいただければ幸いです。 現在、開発チームにてフィードバックの精査および具体的な対応検討を継続していますが、 詳細をお知らせするまで、各言語への翻訳も含め、あと1週間ほど、お時間をいただきます。 当初予定よりずれ込むこととなり申し訳ございませんが、今少しお待ちいただけますと幸いです。
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#blognavi グラフィック面の勉強のために、 Tonyuで、とある格闘ゲームの表示の模造品を作ってみました。 シャギ(文字のギザギザ)が酷い。 加えて、文字がゆがんでいる。うぬ。 原因は、恐らく拡大縮小を使ったせい。 けど、使わなくてもゆがみはともかくシャギはなくならない。 これは仕方ないのか。 とりあえず、 何とか形に出来たので満足。 でもまだまだレベルは低い。要勉強。 カテゴリ [ゲーム制作] - trackback- 2006年08月31日 19 57 21 中間色とか灰色とか薄い水色をふんだんに使って、文字の画像自体をぼかしてさらにやや半透明とかにすれば、殆ど気にならなくなる・・・かな -- 少佐 (2006-08-31 20 37 49) 名前 コメント #blognavi
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スプライトを描画する 原文 この文章ではSpriteBatchクラスを用いてスプライトを描画する方法を示します。 スプライトを画面に表示する。 1. Gameクラスを継承します。 2. ゲームクラスのフィールド中にSpriteBatchオブジェクトを定義します。 3. LoadGraphicsContent関数内で、loadAllContentのif文のなかでSpriteBatchオブジェクトをコンストラクトします(newします)。その際、カレントのグラフィックデバイスを渡します。 4. LoadGraphicsContent関数内でスプライトが使うテクスチャをロードする。今回の例ではXNA Framework Content Pipelineからテクスチャをロードするために、メンバ変数contentを用いる。テクスチャはLoadに渡したのと同じ名前でプロジェクトに追加されている必要があります。 private Texture2D SpriteTexture; private SpriteBatch ForegroundBatch; protected override void LoadGraphicsContent( bool loadAllContent ) { if (loadAllContent) { // TODO Load any ResourceManagementMode.Automatic content ForegroundBatch = new SpriteBatch( graphics.GraphicsDevice ); SpriteTexture = content.Load Texture2D ( "Sprite" ); } // TODO Load any ResourceManagementMode.Manual content } 5. オーバーライドされたDraw関数内でClearを呼びます。 6. Clearの後、SpriteBatchオブジェクトのBeginを呼びます。 7. スプライトのスクリーン上での位置を表すためにVector2を宣言します。Xbox360では、フォアグラウンドのスプライトは画面の10-20パーセントより外側に描画しないよう注意を払ってください-いくつかのテレビでは、画面の端がどこなのかははっきりしません。GetTitleSafeArea関数は、任意のパーセンテージから安全なビューポートの範囲を計算します。 protected Rectangle GetTitleSafeArea( float percent ) { Rectangle retval = new Rectangle( graphics.GraphicsDevice.Viewport.X, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Y, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height ); #if XBOX // Find Title Safe Xbox 360 float border = (1 - percent) / 2; retval.X = (int)( border * retval.Width ); retval.Y = (int)( border * retval.Height ); retval.Width = (int)( percent * retval.Width ); retval.Height = (int)( percent * retval.Height ); #endif return retval; } 8. SpriteBatchオブジェクトのDraw関数を呼びます。引数には描画するテクスチャとスクリーン上での位置と適用する色を指定します。色の効果を付けずにテクスチャを描画したかったらColor.Whiteを使用してください。 9. 全てのスプライトを描画し終えたらSpriteBatchオブジェクトのEnd関数を呼んでください。 protected override void Draw( GameTime gameTime ) { graphics.GraphicsDevice.Clear( Color.CornflowerBlue ); // TODO Add your drawing code here ForegroundBatch.Begin(); Rectangle titlesafe = GetTitleSafeArea( .8f ); Vector2 pos = new Vector2( titlesafe.Left, titlesafe.Top ); ForegroundBatch.Draw( SpriteTexture, pos, Color.White ); ForegroundBatch.End(); base.Draw( gameTime ); } using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; using Microsoft.Xna.Framework.Content; private Texture2D SpriteTexture; private SpriteBatch ForegroundBatch; protected override void LoadGraphicsContent( bool loadAllContent ) { if (loadAllContent) { // TODO Load any ResourceManagementMode.Automatic content ForegroundBatch = new SpriteBatch( graphics.GraphicsDevice ); SpriteTexture = content.Load Texture2D ( "Sprite" ); } // TODO Load any ResourceManagementMode.Manual content } protected Rectangle GetTitleSafeArea( float percent ) { Rectangle retval = new Rectangle( graphics.GraphicsDevice.Viewport.X, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Y, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width, graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height ); #if XBOX // Find Title Safe area of Xbox 360 float border = (1 - percent) / 2; retval.X = (int)( border * retval.Width ); retval.Y = (int)( border * retval.Height ); retval.Width = (int)( percent * retval.Width ); retval.Height = (int)( percent * retval.Height ); #endif return retval; } protected override void Draw( GameTime gameTime ) { graphics.GraphicsDevice.Clear( Color.CornflowerBlue ); // TODO Add your drawing code here ForegroundBatch.Begin(); Rectangle titlesafe = GetTitleSafeArea( .8f ); Vector2 pos = new Vector2( titlesafe.Left, titlesafe.Top ); ForegroundBatch.Draw( SpriteTexture, pos, Color.White ); ForegroundBatch.End(); base.Draw( gameTime ); } See Also Concepts? 2D Graphics 概要? Programming Considerations for Xbox 360 Games? Reference SpriteBatch? Draw? Texture2D?
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スズナ=セフライト (人物) シーナの母親で、シーナに病気のことを秘密にしている(シーナ本人は知っている) 。 エシュターを「かわいい」と言ったりなど優しい『よき母親』といった感じだが少々お節介焼きなところがある。 また、セフライトとは彼女の夫の姓で旧姓はミズユリ。 【親交】 エシュター=クレイトンの話を娘からよく聞く。 【血縁】 ナズナ(母親) シーナ(娘)
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チビキャラの描き方 シリーズ(グラフィック社) 3-22 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:03/08/17 04 05 チビキャラの描き方[人物篇] http //www.graphicsha.co.jp/Data/1415.html 著者サイト ttp //www.catnet.ne.jp/gen/ 著者によると全四巻予定だそうだ。 3-28 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:03/08/17 19 23 チビキャラの描き方 役にたたんよ、あれじゃぁ ただ、チビキャラがわらわらと描いてあるだけ ただ、小さくすれば良いとか可愛くとか萌とか 頭身だとか比率だとかデフォルメの工程だとか 理論的に説明してるページもないし ただ、そのままチビキャラが描いてあるだけ 3-162 名前:スペースNo.な-74[sage] 投稿日:03/10/08 18 07 グラ社の「チビキャラの描き方」の本 本屋で売ってたので立ち読みしたけど 全ページ(文も絵も)佐藤元さんが描いていて、まともな本でした。 佐藤さんのオリキャラの同じキャラを 頭身の高い絵で描いたり、チビキャラで描いたりの比較などが 載っていて面白かった。 なによりお手本の絵がうまいので見ていて安心できる。 自分は買わなかったけど、佐藤元さんのファンの人は 買って良しだと思う。 厨なコンセプトの本でも、上手くてしっかりした考えを持ってる人が 著者なら、良い本になるんだなぁ。